Process

Step 1
Step 2
Secundair onderzoek
Om de juiste informatie te verkrijgen heb ik in dit geval mij bezig gehouden met secundair onderzoek. Met name het vinden en maken van een passend kleur contrast.
Ook ben ik altijd erg geïnteresseerd in psychologische artikelen die meer duidelijkheid scheppen over hoe in dit geval onze doelgroep kan reageren op bepaalde elementen.
Step 3
Rapid Prototyping
Door de fantastisch programma's die we tegenwoordig hebben is het voor mij een genot om snel te proberen met verschillende element, kleuren en alles wat ik uitgezocht heb. Hierdoor kan ik verifiëren of dat wat ik gevonden heb ook daadwerkelijk het effect heeft asls dat ik dacht het te hebben/
Verder kan ik in deze fases goed heen en weer communiceren. Adjustments kunnen snel gemaakt worden en hierdoor komt het gewilde resultaat sneller dichterbij.
Verder is het mogelijk om ook al een beetje de flow van de game te voelen. Door Adobe XD is prototypen echt vet makkelijk en handig. Normaal gesproken gebruik ik dit programma voor het maken van applicaties en dergelijke maar voor het ''schetsen'' van een layout werkt het net zo goed.

Flowchart
Als eerste stap heb ik een flowchart gemaakt om in kaart te krijgen welke elementen er belangrijk zijn onder de loop te nemen en mee te nemen in het maken van keuzes rond om de uitwerking van. De flowchart laat duidelijk zien dat er geen sprake is van een linear proces, meerdere zaken vereisen aandacht voordat ik naar de volgende etappe kan.
Paars geeft aan dat de stap gecontroleerd/besproken wordt om geen ''snowball'' effect te creëren.
Rood geeft aan dat het opgeleverde product nog niet voldoet.
Groen geeft aan de het opgeleverde product voldoet en verder kan.


Step 4
High Fid Prototype
Dan nu de finale uitwerking. Het gebruiken van actual gaming footage om te zien hoe mijn UI tot leven komt. Al hoewel deze nog wel statisch is,is het wel meteen duidelijk wat alles is en doet.
De volgende stap is om in de game engine deze UI te implementeren.


Step 5
Implementatie
Als alles af is (De iconen, visuals) ga ik naar de engine toe om de attribute dan ook werkend te maken. Zodat er getest kan worden of de samenhang goed is of dat er bijvoorbeeld compilaties komen kijken die aangepakt moeten worden.
Zie ook mijn ge-animeerde assets